Här är ett exempel på en didaktisk prompt som fokuserar på digitalt skapande och interaktivitet. Med didaktisk prompt avses en medvetet formulerad instruktion till ett AI-verktyg som tar hänsyn till didaktiska val såsom syfte, innehåll, elevgrupp och pedagogisk metod.
Genom att arbeta med didaktiska prompter i Canvas säkerställer du att verktyget inte bara producerar text, utan bygger fungerande resurser som eleverna kan interagera med. Det som utmärker en bra prompt för Canvas är att den använder de fem byggstenarna Persona, Mål, Mottagare, Tema och Struktur för att styra AI:n från att vara en samtalspartner till att bli en mjukvaruutvecklare.
OBSERVERA att elever i grundskoleförvaltningen i dagsläget (januari 2026) inte har åtkomst till Gemini.
Instruktion: Klistra in följande i Gemini för att generera en interaktiv applikation i Canvas:
"Du är en skicklig webbutvecklare och pedagog (Persona). Jag är en lärare som vill visa min klass hur man räknar ut area och omkrets (Mottagare).
Mål och struktur:
Skapa en interaktiv webbapplikation i Canvas där användaren kan mata in längd och bredd på en rektangel och direkt se resultatet grafiskt (Mål).
Använd en ren och tydlig design med pedagogiska förklaringar av formlerna bredvid resultatet (Tema).
Strukturera koden så att den är lätt att läsa och inkludera kommentarer som förklarar vad de olika delarna gör (Struktur)."
Varför fungerar den här prompten så bra?
Från teori till praktik: Istället för att bara läsa om formler får eleverna ett verktyg där de kan experimentera med värden och se hur ytan förändras visuellt.
Kodförståelse: Genom att be om förklarande kommentarer i koden kan teknikelever lära sig hur logiken bakom appen är uppbyggd samtidigt som de använder den.
Pedagogiskt gränssnitt: Genom att definiera "Tema" som pedagogiskt och rent säkerställer vi att fokus ligger på lärandet och inte på onödig grafik.
När applikationen har genererats i Canvas kan du ta undervisningen ett steg längre:
Testa och felsök: Låt eleverna testa appen. Fungerar den som förväntat? Kan de hitta "buggar" eller föreslå förbättringar som de ber Gemini att koda in i nästa version?
Anpassa koden: Be Gemini att lägga till en funktion för att räkna ut arean på en cirkel eller triangel i samma app. Eleverna får se hur kodmoduler kan byggas ut och förändras.
Exportera och dela: Koden som skapas i Canvas kan kopieras till verktyg som Google Sites eller enkla kodredigerare online, vilket ger eleverna en känsla av att de skapat något "på riktigt" som fungerar utanför chatten. Med ett klick kan du även flytta ditt arbete till ett Google Dokument för vidare inlämning.
Kopiera och bädda in: För interaktiva appar kan du kopiera koden direkt från Canvas. Denna kod kan du sedan enkelt klistra in i en "Inbäddnings-modul" (Embed) på Google Sites. På så sätt kan du publicera dina egna digitala läromedel eller interaktiva verktyg så att hela klassen kan använda dem!
Här nedan ser du resultatet av hur den didaktiska prompten förvandlades till en fungerande applikation direkt i Canvas. Genom att kopiera koden som Gemini genererade och klistra in den i en inbäddningsmodul (Embed) här på min Google Site har det som började som en enkel textinstruktion blivit ett interaktivt läromedel som eleverna kan använda direkt i webbläsaren.
Utforska den färdiga webbappen här nedan!